日本最新手遊趨勢 「孤島」模式正在被打破

Adinnovation社長石森博光
日本一直被認為是移動遊戲的孤島,雖擁有大量成熟遊戲玩家,卻一直只對中國的遊戲“感冒”。中國絕大多數產品在日本市場表現差強人意,與榜單也基本無緣。其實面對一個差異性很大的市場,在推廣前首先要透徹瞭解日本最新手遊趨勢,哪些推廣方法的實際效果最好。



近日國外媒體專訪東京移動開發者廣告諮詢創業公司Adinnovation社長石森博光,詳解了目前日本最新手遊趨勢、主流的手遊推廣管道及成本等乾貨。

日本最新手遊趨勢 「孤島」模式正在被打破

日本目前手遊玩家主要分兩種,休閒和中重度玩家。LINE遊戲代表了日本休閒遊戲市場。例如《LINE :迪士尼消消看》。該遊戲雖然屬於休閒遊戲,但也含有中重度遊戲的特質。所以常居於日本暢銷榜前五位。

值得注意的是,日本研發商遊戲廣告收益可達100萬美金,即通過上線大量的休閒遊戲。這也成為了目前日本遊戲獲得收入的一種新方式。

中重度遊戲的玩家喜歡有戰略性、益智、RPG類的遊戲。卡牌遊戲的人氣一直處於下滑趨勢。排行榜上除了強運營能力和高認知度的遊戲外,基本上沒有新鮮面孔出現。所以日本市場目前對卡牌遊戲的需求較小。最近日本的暢銷榜上又有新的風潮,比如《Dragon LeagueX》和《剣と魔法のログレス》就都含有MMO性質。

到現在為止,日本市場仍然是以Q版卡通或者Puzzle類遊戲為主,可是近期又凸顯新的潮流。在日本暢銷榜前50位以內海外的手遊,有《部落戰爭》(芬蘭)、《糖果粉碎傳奇》 (英國)、《梅爾茨物語》(中國)、《魔靈召喚》(韓國)等海外研發商的遊戲,和去年此時僅有《部落戰爭》和《糖果粉碎傳奇》的狀況對比,日本玩家的口味正在改變。
 


在這幾個海外研發商的移動遊戲中,其中COC正大量投入在日本的電視廣播廣告,電車站的牆壁及電車內的廣告中,同時花重金邀請日本明星做代言人等。

在日本市場成功的研發商們的特點是,和合作夥伴有共同的戰略。把視線擴大到100位元以內(60萬美金左右的規模)的話有更多的海外遊戲。

日本手遊主流推廣管道及成本

跟中國一樣,日本的推廣管道也五花八門,常見的四種推廣管道及平均價格:

1.積分牆:Zucks、adcrops、GREE reward、AppDriver等。
平均價格:70-90日元/CV
積分牆獲得的玩家不是通過廣告下載,而是通過排位上升帶來自然流入的玩家。自然流入的玩家人均獲取成本大概在100-300日元/Organic DL。

2.網盟推廣:GDN、i-mobile、iAd、nend等。
平均價格:150-1000日元/CV

3.廣告聯盟:adcrops、smart-C、GAMEFEAT等。
平均價格:250-500日元/CV

4.社交網站:Facebook、Twitter
平均價格:200-1000/CV

日本的手遊管道雖然仍然是以App Store和Google Play應用商店為主,另外無法忽略的手遊管道為:

auスマートパス(KDDI) au smart pass
スゴ得コンテンツ(NTTドコモ)NTT Docomo スゴ得(sugotoku)
Dゲー(NTTドコモ) NTT Docomo Dゲー(Dga)
GREE、Mobaga、mixi、Yahoo! 、Amazon Android

休閒遊戲有望獲得較為穩定的收益,最好選擇 au smart pass(KDDI)和NTT Docomo(sugotoku)兩大管道。競爭相對較小,並且擁有大量優質的休閒玩家。

瞭解運營及支付 推廣方式需新穎

首先要理解遊戲內展開的規模(DL,DAU,MAU),世界觀(主人公,時代,遊戲的目的),日常活動。最好是從合作夥伴方提出,這樣的話會更快理解遊戲內容,可以省時間和交流上的所費的時間。基本瞭解遊戲內系統之後,需要研討適不適合日本市場。另外不同種類的遊戲適合不同的運營方式。

例如,以周或月為單位,進行活動。在活動期間看KPI的同時,並需判斷把DAU提高,或者把消費提高。在上線的第1個月主要盡力把DAU,MAU提高,提供讓玩家能在長期間玩的環境和關係。理由是,剛好可以利用Google Play免費新遊的推薦時間點,來拉升用戶數。第2個月之後用積分牆基本沒有意義,所以在這個期間內要主力推廣和調整遊戲內的環境以及玩家關係。

支付方面AppStore和GooglePlay都有各自的支付。在世界規模來看AppStore的支付較高。特別在在日本最近15年之間通已經習慣,通過通信運營商購買Mobile digital content。App市場全體來看每下載用戶的消費金額達到3.5美金,從全球市場來看,日本仍然是一個非常好的市場。

不同種類的遊戲ARPPU值完全不同。平均ARPPU達50美金。平均消費率為5%-8%。熟知遊戲《龍族拼圖》的ARPPU為52美金。


手遊的推廣方式多種多樣,目前日本也流行了一些新的推廣方式。例如遊戲上線之前,將遊戲內的付費工具,以密碼的形式發佈,來吸引玩家。遊戲的相關資訊會送到這些玩家的登錄的郵件裡。通過事前登錄,有望獲得2萬用戶。這樣獲得的用戶,活躍率和付費率都比較高。

按預算金額3000萬日元(177萬RMB)的推廣費用分配案例

目的:提高遊戲內道具消費
推廣費用分配:
積分牆(700萬日元)
廣告聯盟(1,100萬日元)
網盟 (1,100萬日元)

需在遊戲上架後的兩個半月內實施,推廣費用在4個月內回收。之後在每個月以300萬日元左右的金額繼續推廣。免費榜第一位,需有10000DL/日的用戶流入,7天留存率大概在30%左右。

在理解產品特點的基礎上制定上線計畫。不僅是語言的本地話,根據投放目標人群的不同,也要進行特定市場的當地語系化。修改適合日本市場的遊戲世界觀,遊戲人物設計以及遊戲內各種活動。也有一些遊戲,不需要太大修正,就可以直接上線的可能性。這時候只需要,提供語言的當地語系化,推廣運營,和客服就可以。Adinnovation可提供NTT Docomo和KDDI這種海外公司較難參與的封閉市場的遊戲發行。SNS(1100萬日元)

「建議做精品遊戲的手遊公司,一定要試試日本市場。」——石森博光


原文網址: 日本最新手遊趨勢 「孤島」模式正在被打破-產業-魔方遊戲網 http://www.mofang.com.tw/INnews/10000054-10028403-1.html#ixzz48DYb9qC2